چگونه می توان در بازی ها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فال اوت

به گزارش بهترین ها، یکی از دلایل محبوبیت بازی های نقش آفرینی، توانایی بازی های این سبک در ساختن دنیاهای باورپذیری است که انگار قبل از ورود شما اشخاصی در آن ها زندگی نموده اند؛ دنیاهایی که دارای ظرافت های ساختاری و مشکلاتی هستند که یادآور دنیای واقعی اند.

چگونه می توان در بازی ها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فال اوت

ولی ممکن است ساختن جهانیی که هم جالب باشد و هم قابل دسترس چالش برانگیز باشد. از یک طرف، این جهان نباید در حدی پیچیده باشد که بازیکن نداند چه اتفاقی در حال وقوع است؛ از طرف دیگر نباید جهانیی ساخت که آنقدر روی مفهومی واحد تکیه دارد که باعث می گردد آن جهان تک بعدی جلوه کند.

به نظر من بسیاری از بازی ها از یکی از این دو مشکل رنج می برند. مثلاً کشمکش های سیاسی در طومارهای کهن 3: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind) آنقدر پیچیده و گیج نماینده بودند که به شخصه هیچ وقت متوجه نشدم چه اتفاقی در حال وقوع است. کلیت جریان بازی آنقدر شلخته و درهم وبرهم بود که دیگر نمی توانستم به آن اهمیت دهم و در نهایت تمرکزم به جنبه های دیگر بازی معطوف شد.

از طرف دیگر، عصر اژدها: ریشه ها (Dragon Age: Origins) آنقدر روی مبارزه با دارک اسپاون ّها (Darkspawn) متمرکز بود که انگار هیچ حادثه دیگری اهمیت نداشت و طولی نکشید که علاقه خود را به جهانی کلی بازی از دست دادم.

راه رفع کردن این مشکل چیست؟ بازیساز باید جهانیی بسازد که عمیق و درگیرنماینده است، ولی در نگاه اول به قدری ساده است که بازیکنی تازه بتواند آن را درک کند؛ یعنی جهانیی که بلافاصله شما را با اکشن مرکزی بازی درگیر می نماید، ولی چیزهای زیادی را برای کشف کردن باقی می گذارد.

اخیراً متوجه شدم که دوتا از بازی های موردعلاقه ام در زمینه جهانسازی از ترفندی مشابه در این زمینه استفاده می نمایند: این دو بازی گوتیک (Gothic) و فال اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) هستند. به شخصه نام این استراتژی را سیستم سه گروه رقیب (The Three Camp System) می گذارم. در این مطلب قصدم بر این است که این سیستم را معرفی کنم و شرح دهم که چرا جواب می دهد. این سیستم راه حلی بسیار تر و تمیز برای بسیاری از مشکلاتی است که بازی های نقش آفرینی ایجاد می نمایند و با نگاه کردن به ساز و کار آن، می توانیم چیزهای زیادی را درباره طراحی بازی های نقش آفرینی یاد بگیریم.

سیستم سه گروه رقیب استراتژی ای برای جهانسازی است که مطابق با آن، شما جامعه جهانی بازی را بر مبنای سه گروه یا اردوگاه اصلی می سازید. هریک از این سه گروه باید اهمیت حیاتی برای ساختار اجتماعی، مالی و سیاسی جهانی بازی داشته باشند و بازیکن باید فرصت های متعددی داشته باشد تا با هر سه گروه به طور مستقیم تعامل داشته باشد، خواه در قالب کوئست های فرعی، خواه در قالب قسمت های بزرگی از کوئست های اصلی.

اجازه دهید آنالیز کنیم و ببینیم گوتیک و نیو وگاس چگونه از این سیستم استفاده می نمایند.

در گوتیک این سه گروه اردوگاه قدیمی (The Old Camp)، اردوگاه تازه (The New Camp) و اردوگاه مرداب (The Swamp Camp) نام دارند. اردوگاه قدیمی قدرتمندترین گروه بازی است. این گروه در زمینه تجارت سنگ معدن با پادشاه زد و بند دارد و کنترل بزرگ ترین معدن کل نقشه بازی را در اختیار دارد. این امتیاز باعث شده که در زمینه قدرت و ثروت بی رقیب باشند.

اردوگاه تازه، گروه کوچک تری است که راه خود را از اردوگاه قدیمی جدا نموده است. نقشه آن ها این است که حفاظ جادویی ای را که دور نقشه بازی ایجاد شده و همه را داخل کلونی حبس نگه داشته منفجر نمایند و از آنجا فرار نمایند. آن ها رابطه ای محبت آمیز با اردوگاه قدیمی ندارند. اعضای اردوگاه تازه برای سیر کردن شکم خود برنج می کارند و بعلاوه این برنج را با اردوگاه های دیگر مبادله می نمایند. ولی غیر از این، اگر فرصتش پیش بیاید، آن ها گاهی انبارهای اردوگاه قدیمی را نیز غارت می نمایند.

در آخر اردوگاه مرداب را داریم. آن ها برای رسیدن به رستگاری به درگاه درخواب فرورفته (The Sleeper)، خدایی که می پرستند، دعا می نمایند، ولی بیشتر اوقات صرفاً در حال استراحت و دود کردن علف مرداب هستند. آن ها علف مرداب را با اردوگاه های دیگر مبادله می نمایند و در کوشش اند تا سخاوتمندی و همکاری را بین یکدیگر رواج دهند.

این سه اردوگاه در کنار هم منجر به خلق جامعه ای ظرافت مندانه در بستر جهانی بازی می شوند. هر اردوگاه ذهنیتی متفاوت، قدرت و نفوذ متفاوت و استراتژی ای متفاوت برای بقا دارد. رابطه بین اردوگاه ها طبیعی به نظر می رسد و برای وجودشان علتی منطقی وجود دارد.

ولی تا اینجا فقط نیمی از نظریه ام را پوشش دادم. حال باید به این بپردازیم که بازیکن چگونه با این سه گروه تعامل برقرار می نماید.

شما بازی را به عنوان فردی تازه وارد و ضعیف آغاز می کنید و اولین هدفی که برایتان مشخص می گردد این است که به یکی از این سه اردوگاه بپیوندید. به محض ورود به هر اردوگاه، تصویری کلی از فرهنگ و رفتار غالب بین اعضای اردوگاه بهتان دست می دهد و طولی نمی کشد که متوجه می شوید رابطه هرکدام با یکدیگر چگونه است.

هر اردوگاه تعدادی کوئست دارد که برای به عضویت درآمدن در آن باید انجام شان دهید. پس از ملحق شدن به یکی از این سه اردوگاه، در ادامه بازی درگیر ماجراجویی ای می شوید که در جریان آن با هر سه اردوگاه تعامل زیاد برقرار خواهید کرد.

به اردوگاه مرداب در انجام مناسک مذهبی شان یاری خواهید کرد و در اردوگاه تازه بهتان دستور کار در مزارع کشت برنج داده خواهد شد. هرکدام از این کوئست ها نکات بیشتری درباره زندگی در اردوگاه مربوطه بهتان خواهند آموخت.

بعلاوه صرفاً با گشت وگذار در هر اردوگاه و گپ و گفتگوی ساده با اعضایشان هم می توانید چیزهایی را درباره هر اردوگاه متوجه شوید. مثلاً نگهبان های اردوگاه قدیمی برای محافظت از شما پول طلب می نمایند و اگر با رهبران مذهبی اردوگاه مرداب به طور مستقیم حرف بزنید، بهشان برمی خورد.

هر اتفاقی که در بازی می افتد چیزی درباره جهانی آن به شما می گوید، برای همین سازندگان بازی هیچ گاه مجبور نیستند برای معرفی این جهان به شما به متون و دیالوگ های طولانی برای اطلاعات دهی به خوردتان بدهند (اصطلاحاً Exposition Dump انجام دهند). این شیوه مثالی عالی از توصیه قدیمی نشان دهید؛ نگویید (Show, dont tell) است.

حال اجازه دهید توجه خود را به فال اوت: نیو وگاس معطوف کنیم و ببینیم این بازی چگونه این سیستم را پیاده می نماید.

سه گروه بازی جمهوری تازه کالیفرنیا (New California Republic = NCR)، لژیون (The Legion) و آقای هاوس (Mr. House) هستند؛ آقای هاوس آنقدر شخصیت مهمی است که می توان او را به تنهایی گروهی جدا حساب کرد.

جمهوری تازه کالیفرنیا نزدیک ترین معادل حکومت در تلف زار است. آن ها اصرار دارند که اگر قدرت دست آن ها باشد، تلف زار به جای بهتری تبدیل خواهد شد و تمایل دارند تا بیابان موهاوی (Mojave Desert) را تحت کنترل خود دربیاورند. آن ها بخش زیادی از ناحیه بازی را تحت اختیار گرفته اند که احتمالاً مهم ترین بخش آن سد هوور (Hoover Dam) است، چون نیروی برق کل تلف زار را تامین می نماید.

لژیون گروهی فاشیستی متشکل از برده داران است که قصد دارند بیابان موهاوی را از راه خشونت و ایجاد وحشت تسخیر نمایند. آن ها به میزان جمهوری تازه کالیفرنیا قدرتمند نیستند، ولی نقشه هایی برای تسخیر سد هوور را دارند؛ نقشه ای که اگر به بار بنشیند، قدرت آن ها را به مراتب بیشتر خواهد نمود.

در آخر می رسیم به آقای هاوس. هاوس بیزنس منی قدرتمند است که مالکیت نوار نیو وگاس در اختیار اوست. او به یاری ارتش ربات هایش ناحیه را کنترل می نماید و با ارتقای قابلیت های ربات هایش قدرت بیشتری کسب می نماید. شاید او فقط یک نفر باشد، ولی قدرت او آنقدر زیاد است که توانایی رقابت با جمهوری تازه کالیفرنیا و لژیون را دارد.

نیو وگاس به جای تمرکز روی خط داستانی مرکزی، با استفاده از کوئست های مستقل این گروه ها را به شما معرفی می نماید. با انجام دادن کوئست های مربوط به هر گروه، به آن ها یاری می کنید به اهداف شان نزدیک تر شوند و پایانی متفاوت رقم بخورد.

دنبال کردن هرکدام از این مسیرها دیدی متفاوت از جهانی بازی به شما می دهد؛ اشخاصی که دیدار می کنید و چیزهایی که می بینید بسته به گروهی که به آن پیوسته باشید تغییر خواهند کرد و شما خواهید فهمید جهانی بازی از دید آن ها چه رنگ وبویی دارد.

البته این انتخاب یک عارضه جانبی هم دارد و آن هم این است که درک شما از دو گروه دیگری که طرف شان را نگرفته اید پایین تر می آید، ولی در عوض این انتخاب باعث می گردد که واقعاً حس کنید عضو گروهی خاص هستید.

بعلاوه تغییر چشمگیر خط داستانی هر کوئست بنا بر تصمیمات تان، شما را تشویق می نماید تا بازی را چند دور بازی کنید و از این طریق هر بار به دیدگاهی تازه نسبت به جهانی بازی دست پیدا کنید.

البته گفتنی است که نیو وگاس گروه های دیگری هم دارد که راهشان از سه گروه اصلی بازی سواست: مثل فرقه برادری پولاد (The Brotherhood of Steel)، بومرها (The Boomers)، و پیروان آخرالزمان (The Followers of the Apocalypse)، ولی به نظرم این گروه ها از قدرت و حوزه نفوذ کافی برخوردار نیستند تا به عنوان اردوگاه چهارم یا پنجم به حساب بیایند.

چیزی که سه گروه اصلی را متمایز می نماید این است که آن ها از قدرت و نفوذ کافی برخوردارند تا روی کل بیابان موهاوی تاثیر بگذارند. اما بیشتر اوقات سر گروه های دیگر توی کار خودشان است و تمرکزشان رسیدن به اهداف خودشان است، اهدافی که مقیاس شان نسبت به سه گروه اصلی به مراتب کوچک تر است. شما می توانید با این گرو ه ها نیز تعامل برقرار کنید و از راه کوئست هایشان با آ ن ها بیشتر آشنا شوید، ولی وجود آن ها در کشمکش قدرت بین سه گروه اصلی تفاوتی ایجاد نمی نماید.

تا به اینجا، سیستم سه گروه رقیب را شرح دادیم و آنالیز کردیم که این سیستم چگونه در بستر این دو بازی پیاده شده است. حال وقتش رسیده که آنالیز کنیم و ببینیم چرا این سیستم در مقایسه با سیستم های مشابه بهتر جواب می دهد.

سوال اصلی این است: جهانیی که سه گروه اصلی دارد، چه ویژگی ای دارد که به سازندگانش اجازه می دهد چنین جامعه باورپذیری را در بستر آن خلق نمایند؟

رایج ترین جایگزین برای این سیستم، سیستم دو گروه رقیب است. این سیستم در بیشتر بازی های ویدئویی پیاده شده است:

  • موجودات زنده علیه دارک اسپاون ها در عصر اژدها
  • هورد (Horde) علیه اتحاد (Alliance) در وارکرفت
  • لینک علیه گانون در افسانه زلدا

و به طور کلی، خوبی علیه پلیدی. البته شاید کمتر کسی باشد که به این سیستم به چشم سیستم دو گروه رقیب نگاه کند، ولی ماهیت این سیستم دقیقاً همین است: کوشش دو گروه برای کسب قدرت و نفوذ و نادیده گرفته شدن و حذف شدن هر چیزی که در بستر کشمکش بین این دو گروه نگنجد.

مشکل من با این سیستم این است که جامعه هیچ گاه در این حد سیاه و سفید نیست و قرار دادن نبردی بزرگ در قلب و مرکزیت یک جهانی خیالی هیچ گاه واقع گرایانه به نظر نخواهد رسید. معمولاً وقتی هم که داستان درباره چنین نبردی باشد، یکی از این جناح ها به عنوان جناح خوب به تصویر کشیده خواهد شد و این نبرد به درگیری بین قهرمانان شرافت مند و هیولاهای زشت و بدترکیب تقلیل داده خواهد شد.

البته چنین داستانی هم جای خود را دارد، ولی با تجربیات ما در جهانی واقعی همسو نیست. چیزی که جای خالی اش در این بازی ها حس می گردد، گروه بسیار مهم سوم است. گروه سوم اساساً گروهی متشکل از افراد طردشده و غریب است که به درگیری بین دو گروه اول اهمیتی نمی دهند یا حداقل نظر خاص خود را درباره علت درگیری شان دارند.

کشمکش اصلی فال اوت نیو وگاس را نمی توان نبرد برای تسخیر سد هوور نام گذاشت، چون این تنها مسئله ای نیست که در این جهان اهمیت دارد. در جهانیی که در آن صرفاً دو جناح در حال مبارزه هستند، اضافه کردن ریزه کاری به جهانی بازی کار به مراتب دشوارتری است.

ولی اگر گروه های بیشتری به معادله اضافه کنیم چه اتفاقی می افتد؟ اگر سه گروه از دو گروه بهتر هستند، مشکل چهار یا پنج گروه چیست؟

متاسفانه، با اضافه کردن گروه های بیشتر، مشکلاتی پدیدار می شوند. یکی از نقاط قوت سیستم سه گروه رقیب این است که زمان زیادی برای اکتشاف رابطه بین سه گروه وجود دارد؛ وقتی سه گروه داشته باشیم، یعنی سه نوع رابطه مختلف داریم که می توان کشف کرد. رابطه گروه 1 با 2، گروه 1 با 3، و گروه 2 با 3. در جهانیی که موضوع آن مبارزه دو گروه با یکدیگر باشد، ما فقط می توانیم یک رابطه را اکتشاف کنیم: رابطه گروه 1 با 2. با این حال مقیاس این رابطه در حدی کوچک است که سازندگان می توانند به طور کامل آن را توسعه دهند و بازیکنان نیز می توانند آن را به طور کامل درک نمایند.

با این حال، با اضافه کردن گروه های بیشتر، تعداد روابط ممکن بین آن ها به طور تصاعدی بیشتر می گردد. صرفاً با اضافه کردن گروه چهارم به معادله، تعداد روابط امکان پذیر از 3 عدد به 6 عدد افزایش پیدا می نماید. اگر پنج گروه داشته باشیم، تعداد روابط ممکن بین آن ها به 10 عدد افزایش پیدا می نماید.

در بازی هایی که تعداد گروه های مهم در آن ها زیاد است، شرایط سیاسی جهانی آن بسیار پیچیده می گردد، نویسندگان فرصت کافی برای پرداختن به آن را نخواهند داشت و بازیکنان نیز سلول های مغزی کافی برای سر در آوردن از این شلختگی را نخواهند داشت.

بنابراین وقتی که بازیسازها حس می نمایند که با ساختن بازی ای که در آن 12 خاندان سیاسی در حال رقابت با یکدیگر هستند، قله های هوش و ذکاوت را فتح نموده اند، کاری که در عمل انجام می دهند این است که شبکه پیچ درپیچی ایجاد می نمایند که هیچ کس از آن سر در نخواهد آورد.

بعلاوه باید زحمت زیادی را که برای شاخ وبرگ دادن به یک گروه ضروری است در نظر گرفت. هر گروه باید زنده و باورپذیر به نظر برسد، تاثیری اساسی روی جهانی بازی بگذارد و برای بازیکن قابل تعامل باشد. باورپذیر جلوه دادن هرکدام از این گروه ها زحمت زیادی می طلبد و اضافه کردن هر گروه سرمایه زمانی بیشتری را روی دوش بازیساز می گذارد.

به نظرم ساختن چهار گروه برای جهانی بازی - در صورتی که خط روایی واقعاً به چهار گروه احتیاج داشته باشد - بدترین ایده جهان نیست، ولی در بیشتر مواقع واقعاً ارزشش را ندارد. اگر تعداد گروه ّها از چهارتا بیشتر گردد، عملاً دارید برای خود دردسر ایجاد می کنید.

به نظر من بسیاری از بازیسازها درباره عواملی که باعث باورپذیر شدن یک جهانی خیالی می شوند دچار سوءتفاهم هستند. بسیاری از این بازیسازها به راهکارهای بزرگ و پرزرق وبرق مثل کتاب های تاریخی و جزئیات نبردهای سیاسی پرپیچ وخم توسل می جویند، ولی اگر گروه ها و افرادی که بازیکن با آن ها تعامل برقرار می نماید، کسل نماینده و فاقد جذابیت داشته باشند، این همه تحقیق و زحمت به هیچ جا نمی رسد.

تاریخ نباید در گذشته حبس بماند، بلکه باید جلوی چشم بازیکن اتفاق بیفتد. سیاست نباید در مجلس سنا اتفاق بیفتد، بلکه باید روی زندگی و طرز فکر تمام شخصیت هایی که در جهانی بازی دیدار می کنید تاثیر بگذارد.

برای رسیدن به این مهم چند راه وجود دارد، ولی سیستم سه گروه رقیب یکی از برترین راه هاست. این سیستم باعث می گردد که بازی های سیاسی/تاریخی از صفحات کتاب ها خارج و وارد زندگی مردم شوند و شما هم این فرصت را پیدا می کنید تا از نزدیک تجربه یشان کنید.

سیستم سه گروه رقیب به شما اجازه می دهد وحشی گری لژیون و چشم های همواره مراقب هاوس را از نزدیک تجربه کنید؛ این سیستم اجازه می دهد که سخاوت مندی اردوگاه مرداب را به عنوان فضیلت ببینید و از قدرت اردوگاه قدیمی بترسید. به لطف این سیستم، این بازی ها شما را در قلب حادثه قرار می دهند؛ برای همین همواره این توصیه یادتان باشد: نشان دهید؛ نگویید.

منبع: کانال یوتوب Gamedev Adventures

منبع: دیجیکالا مگ

به "چگونه می توان در بازی ها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فال اوت" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه می توان در بازی ها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فال اوت"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید